Việt Nam có thể trở thành cường quốc công nghiệp game?
Hàng tỷ lượt tải mỗi năm đưa Việt Nam vào nhóm trung tâm sản xuất game di động lớn của thế giới. Nhưng để trở thành cường quốc game, Việt Nam phải chuyển lợi thế về số lượng thành doanh thu, thương hiệu và tài sản trí tuệ có giá trị toàn cầu.
| Chủ tịch SEGA: Đĩa game vẫn còn chỗ đứng trong kỷ nguyên game số Ubisoft: Game remake mang lại lợi nhuận cao hơn dự án IP mới Siêu phẩm Black Myth: Wukong giảm giá 30% trên mọi nền tảng |
![]() |
| Việt Nam có thể trở thành cường quốc công nghiệp game? |
Từ hàng tỷ lượt tải đến giấc mơ cường quốc game
Nếu đo bằng số lượt tải, Việt Nam đã có vị trí rất cao trên bản đồ game thế giới. Theo Vietnam Mobile Game Industry Report 2025 được GameGeek công bố, các nhà phát triển Việt Nam đưa ra thị trường 27.388 game di động mới trong năm 2025, tăng 13% so với năm trước. Game do người Việt phát triển đạt khoảng 4,9 tỷ lượt tải trên toàn cầu, tương đương khoảng 9.300 lượt tải mỗi phút.
Con số này đưa Việt Nam lên vị trí thứ hai thế giới xét theo lượt tải game di động trong bộ dữ liệu của báo cáo. Đây là một lợi thế hiếm có. Một quốc gia chưa phải trung tâm truyền thống của ngành game lại có thể tạo ra sản phẩm được hàng tỷ người dùng toàn cầu tiếp cận. Nhưng số lượt tải chưa đồng nghĩa với sức mạnh của một nền công nghiệp game.
Một cường quốc game cần nhiều hơn khả năng tạo ra ứng dụng có lượng tải lớn. Quốc gia đó phải sở hữu những studio đủ sức xây dựng sản phẩm có vòng đời dài, doanh thu lớn, thương hiệu quốc tế, tài sản trí tuệ riêng, đội ngũ thiết kế và công nghệ mạnh, đồng thời giữ được phần giá trị lớn trong chuỗi kinh doanh. Đây chính là khoảng cách mà ngành game Việt Nam phải vượt qua.
Lợi thế đầu tiên của Việt Nam nằm ở game di động
Thị trường game thế giới đang thay đổi nhanh. Chi phí sản xuất game chất lượng cao tăng, cạnh tranh giành người dùng ngày càng gay gắt và mô hình kinh doanh phụ thuộc vào quảng cáo không còn dễ dàng như giai đoạn bùng nổ của điện thoại thông minh.
Trong bối cảnh đó, Việt Nam lại sở hữu một năng lực đã được thị trường quốc tế kiểm chứng: sản xuất game di động với tốc độ nhanh và tiếp cận người dùng toàn cầu.
Dữ liệu năm 2025 cho thấy sức sản xuất của các studio Việt vẫn tiếp tục mở rộng. 27.388 game mới được phát hành trong một năm đồng nghĩa trung bình khoảng 75 sản phẩm được đưa lên thị trường mỗi ngày.
Phía sau con số này là một cộng đồng nhà phát triển đông đảo, từ các doanh nghiệp lớn đến studio nhỏ và nhóm phát triển độc lập.
| Rút hồ sơ IPO tại Mỹ, VNG báo lỗ năm thứ 3 liên tiếp |
Việt Nam từng gây chú ý với Flappy Bird. Sau đó, một thế hệ doanh nghiệp như Amanotes, OneSoft cùng hàng nghìn studio tiếp tục thử nghiệm mô hình đưa game ra thị trường toàn cầu ngay từ khi phát hành.
Điểm mạnh của mô hình này khá rõ. Một studio Việt Nam không nhất thiết phải xây dựng mạng lưới phân phối vật lý ở Mỹ, Nhật Bản hay châu Âu. Google Play và App Store giúp sản phẩm tiếp cận người chơi toàn cầu gần như ngay lập tức.
Game vì thế là một trong số ít ngành mà một nhóm kỹ sư tại Hà Nội hoặc TP HCM có thể tạo sản phẩm số và bán trực tiếp ra hàng trăm thị trường.
Đó là cơ hội rất lớn đối với một nền kinh tế muốn dịch chuyển từ gia công sang sản phẩm công nghệ có giá trị cao.
4,9 tỷ lượt tải nhưng bài toán lớn nằm ở doanh thu
Điểm yếu của game Việt xuất hiện khi chuyển từ chỉ số lượt tải sang khả năng kiếm tiền.
Số lượng người cài đặt cho thấy năng lực phân phối và khả năng tạo sản phẩm phù hợp thị trường. Tuy nhiên, doanh thu mới quyết định doanh nghiệp có đủ nguồn lực để đầu tư vào công nghệ, thiết kế, nhân sự, marketing và tài sản trí tuệ hay không.
Thực tế này khiến câu hỏi quan trọng với ngành game Việt Nam không còn là "có làm được game hay không", mà là "có thể kiếm được bao nhiêu tiền từ một người chơi và giữ người chơi trong bao lâu". Một số doanh nghiệp Việt Nam đã bắt đầu đi theo hướng này.
VNG cho biết mảng Games & Entertainment đạt doanh thu 7.054 tỷ đồng trong năm 2025, tăng 8%. Tổng giá trị giao dịch của mảng này đạt 8.162 tỷ đồng, tăng 13%.
Tỷ lệ người dùng trả tiền của VNG cũng tăng từ 3,7% lên 4,6%. Doanh nghiệp cho biết chiến lược năm 2025 chuyển từ chạy theo quy mô người dùng sang nâng giá trị dài hạn của người chơi, tập trung vào những game có vòng đời dài.
Kết quả này cho thấy một hướng đi khác của ngành game Việt Nam: thay vì liên tục phát hành game để tìm kiếm lượt tải, doanh nghiệp phải kéo dài vòng đời sản phẩm và tăng số người sẵn sàng chi tiền. Đây có thể là ranh giới giữa một "công xưởng sản xuất game" và một nền công nghiệp game có giá trị cao.
![]() |
| Một bài đăng trên Twitter về sự phát triển của ngành công nghiệp game tại Việt Nam. |
4,9 tỷ lượt tải nhưng bài toán lớn nằm ở doanh thu
Điểm yếu của game Việt xuất hiện khi chuyển từ chỉ số lượt tải sang khả năng kiếm tiền. Số lượng người cài đặt cho thấy năng lực phân phối và khả năng tạo sản phẩm phù hợp thị trường. Tuy nhiên, doanh thu mới quyết định doanh nghiệp có đủ nguồn lực để đầu tư vào công nghệ, thiết kế, nhân sự, marketing và tài sản trí tuệ hay không.
Thực tế này khiến câu hỏi quan trọng với ngành game Việt Nam không còn là "có làm được game hay không", mà là "có thể kiếm được bao nhiêu tiền từ một người chơi và giữ người chơi trong bao lâu". Một số doanh nghiệp Việt Nam đã bắt đầu đi theo hướng này.
VNG cho biết mảng Games & Entertainment đạt doanh thu 7.054 tỷ đồng trong năm 2025, tăng 8%. Tổng giá trị giao dịch của mảng này đạt 8.162 tỷ đồng, tăng 13%.
Tỷ lệ người dùng trả tiền của VNG cũng tăng từ 3,7% lên 4,6%. Doanh nghiệp cho biết chiến lược năm 2025 chuyển từ chạy theo quy mô người dùng sang nâng giá trị dài hạn của người chơi, tập trung vào những game có vòng đời dài.
Kết quả này cho thấy một hướng đi khác của ngành game Việt Nam: thay vì liên tục phát hành game để tìm kiếm lượt tải, doanh nghiệp phải kéo dài vòng đời sản phẩm và tăng số người sẵn sàng chi tiền.
Đây có thể là ranh giới giữa một "công xưởng sản xuất game" và một nền công nghiệp game có giá trị cao. Muốn thành cường quốc, Việt Nam phải sở hữu IP và thách thức tiếp theo nằm ở tài sản trí tuệ, hay IP.
Một game thành công không đơn thuần tạo doanh thu từ lượt tải hoặc vật phẩm trong game. Nhân vật, thế giới, cốt truyện và thương hiệu có thể trở thành tài sản để mở rộng sang phim, hoạt hình, đồ chơi, giải đấu thể thao điện tử và nhiều sản phẩm giải trí khác. Các tập đoàn game lớn trên thế giới đã phát triển theo mô hình này trong nhiều năm.
Trong khi đó, phần lớn game Việt Nam vẫn tập trung mạnh vào thị trường di động, nơi tốc độ phát triển nhanh nhưng cạnh tranh khốc liệt và phụ thuộc nhiều vào các nền tảng phân phối quốc tế.
Nếu các studio Việt chỉ tối ưu quảng cáo, lượt tải và tốc độ ra mắt sản phẩm, Việt Nam có thể trở thành một trung tâm sản xuất game lớn nhưng chưa chắc trở thành quốc gia sở hữu nhiều thương hiệu game có giá trị. Bài toán IP vì vậy sẽ quyết định vị trí của Việt Nam trong chuỗi giá trị.
Thay vì hỏi Việt Nam có thể tạo thêm bao nhiêu game mỗi năm, câu hỏi dài hạn nên là Việt Nam có thể tạo được bao nhiêu thương hiệu game mà người chơi thế giới nhận ra ngay tên gọi.
![]() |
| Doanh thu ngành công nghiệp game toàn cầu dự kiến sẽ vượt quá 320 tỷ đô la vào năm 2026. Ảnh: PwC. |
Nhân lực có thể trở thành lợi thế cạnh tranh
Game nằm ở giao điểm của lập trình, mỹ thuật, âm thanh, dữ liệu, trí tuệ nhân tạo, kinh doanh và sáng tạo nội dung. Một sản phẩm thành công cần kỹ sư phần mềm nhưng cũng cần nhà thiết kế gameplay, họa sĩ, chuyên gia dữ liệu, biên kịch, chuyên gia kinh tế trong game và đội ngũ vận hành cộng đồng. Đây vừa là cơ hội, vừa là điểm nghẽn của Việt Nam.
Cổng thông tin chính thức về game online cho biết mục tiêu được đặt ra là đưa ngành game Việt đạt doanh thu 1 tỷ USD và lọt top 3 Đông Nam Á. Để đạt mục tiêu này, một trong những vấn đề cốt lõi được xác định là xây dựng hệ sinh thái đào tạo kết nối nhà trường, doanh nghiệp và thị trường.
Điều này cho thấy ngành game đang dần được nhìn nhận như một ngành công nghệ và sáng tạo cần nguồn nhân lực chuyên biệt, thay vì đơn thuần là hoạt động giải trí.
Nếu đào tạo chỉ tập trung vào lập trình, doanh nghiệp Việt có thể tiếp tục mạnh ở khâu sản xuất. Nhưng để xây dựng những sản phẩm có giá trị hàng trăm triệu USD, thị trường cần thêm nhân lực về thiết kế game, mỹ thuật, kinh doanh quốc tế, marketing, dữ liệu và quản trị IP.
AI đang làm thay đổi cuộc chơi
Một biến số mới là trí tuệ nhân tạo khi AI tạo sinh có thể hỗ trợ lập trình, tạo hình ảnh, thiết kế nhân vật, viết nội dung, thử nghiệm sản phẩm và phân tích hành vi người chơi. Điều đó có thể rút ngắn thời gian phát triển game và giảm chi phí đối với studio nhỏ.
Với Việt Nam, đây có thể là cơ hội để thu hẹp một phần khoảng cách về vốn. Một studio vài chục người khó cạnh tranh trực tiếp với tập đoàn sở hữu hàng nghìn kỹ sư nếu hai bên cùng sử dụng quy trình sản xuất truyền thống. Nhưng khi AI tự động hóa một phần công việc, năng suất của nhóm nhỏ có thể tăng lên. Tuy nhiên, công cụ AI cũng được phổ biến cho mọi nhà phát triển trên thế giới.
Vì vậy, AI khó trở thành lợi thế riêng của Việt Nam. Giá trị cạnh tranh cuối cùng vẫn nằm ở ý tưởng, thiết kế gameplay, khả năng hiểu người chơi, dữ liệu và tài sản trí tuệ mà doanh nghiệp sở hữu.
Chính sách đang thay đổi vị thế của game
Một thay đổi quan trọng khác đến từ cách Việt Nam nhìn nhận ngành game. Quyết định 2486/QĐ-TTg ngày 14/11/2025 phê duyệt Chiến lược phát triển các ngành công nghiệp văn hóa Việt Nam đến năm 2030, tầm nhìn đến năm 2045 đã đưa phần mềm và trò chơi giải trí vào nhóm ngành công nghiệp văn hóa được phát triển trong chiến lược quốc gia và sự thay đổi này có ý nghĩa lớn.
Trong nhiều năm, game thường được nhìn chủ yếu dưới góc độ quản lý nội dung và tác động xã hội. Khi game được xem như một ngành công nghiệp sáng tạo, chính sách phải đồng thời giải quyết hai mục tiêu: quản lý rủi ro và tạo môi trường cho doanh nghiệp phát triển.
Các vấn đề về cấp phép, thuế, thanh toán xuyên biên giới, dữ liệu người dùng, bảo vệ trẻ em và sở hữu trí tuệ đều tác động trực tiếp tới khả năng cạnh tranh của doanh nghiệp.
Một studio có thể đưa sản phẩm lên thị trường toàn cầu trong vài ngày, nhưng nếu thủ tục trong nước mất nhiều thời gian hoặc chi phí tuân thủ cao hơn đối thủ, lợi thế về tốc độ sẽ giảm.
Ngược lại, nếu chính sách tạo được môi trường thử nghiệm thuận lợi và bảo vệ IP tốt, game có thể trở thành một ngành xuất khẩu số có giá trị cao.
Việt Nam cần vượt khỏi vai trò "công xưởng game"
Vậy Việt Nam có thể trở thành cường quốc game hay không? Câu trả lời hiện tại là có cơ hội, nhưng hàng tỷ lượt tải chưa đủ để khẳng định điều đó.
Việt Nam đã chứng minh được ba năng lực: có cộng đồng phát triển đông, có khả năng tạo sản phẩm nhanh và có khả năng đưa game tới người dùng toàn cầu. Có thể nhận định chặng đường tiếp theo khó hơn nhiều.
Ngành game Việt phải chuyển từ lượt tải sang doanh thu, từ sản phẩm vòng đời ngắn sang game vận hành nhiều năm, từ làm thuê và phụ thuộc nền tảng sang sở hữu IP, từ kỹ năng lập trình sang hệ sinh thái nhân lực gồm công nghệ, mỹ thuật, dữ liệu và kinh doanh.
Sự phát triển của VNG cho thấy doanh nghiệp Việt đã bắt đầu thử nghiệm hướng đi này. Năm 2025, doanh thu thuần hợp nhất của VNG đạt 10.894 tỷ đồng, tăng 17%, trong đó 22% đến từ thị trường nước ngoài. Riêng mảng game ghi nhận tỷ lệ người chơi trả phí tăng từ 3,7% lên 4,6%.
Những con số đó quan trọng hơn việc có thêm một game đạt hàng triệu lượt tải, bởi chúng phản ánh khả năng giữ người dùng và tạo giá trị kinh tế từ sản phẩm.
Việt Nam hiện đã có một chân trong nhóm trung tâm sản xuất game di động lớn của thế giới. Chân còn lại phụ thuộc vào việc ngành công nghiệp này có tạo được những IP toàn cầu, những doanh nghiệp đủ lớn và một hệ sinh thái đủ sức giữ phần giá trị cao nhất ở lại Việt Nam hay không.
Nếu làm được điều đó, câu chuyện tiếp theo sau Flappy Bird có thể không còn là một hiện tượng đơn lẻ. Nó có thể là câu chuyện của cả một ngành công nghiệp.
Những con số của game ViệtNăm 2025, các nhà phát triển Việt Nam phát hành 27.388 game di động mới, tăng 13% so với năm trước. Game Việt đạt khoảng 4,9 tỷ lượt tải toàn cầu, tương đương khoảng 9.300 lượt mỗi phút. Mảng Games & Entertainment của VNG đạt 7.054 tỷ đồng doanh thu, tăng 8% trong năm 2025. Tỷ lệ người chơi trả phí của mảng game VNG tăng từ 3,7% lên 4,6%. Mục tiêu được ngành đặt ra là tiến tới doanh thu 1 tỷ USD và lọt top 3 Đông Nam Á. |
Thế Kiên


